Denk Spelletjes 0,1 Bouw een brug waarmee je van de ene kant van de rivier naar de andere kant van de rivier kan oversteken. De brug werkt alleen als die van alleen hout is gemaakt.
Denk Spelletjes 0,1 Zorg dat je de moer naar de bout rolt, zodat je hem op de bout kunt schroeven. Door de lichtbruine balken of blokjes weg te klikken, kun je de moer op zo'n manier laten vallen dat hij precies op de juiste plek terechtkomt. De lichte balken kun je niet laten verdwijnen. De lichtgroene weer wel: die kunnen zowel verdwijnen als vallen. Probeer om alle 21 levels uit te spelen!
Aktie Spelletjes 0,1 Probeer om de baas te worden over de hele eilandengroep in deze online versie van landverovertje, ook wel landjepik genoemd! Stuur schepen naar omringende eilanden en kijk uit dat je schepen niet in een draaikolk belanden. Soms zul je dus met een omweg, via een ander eiland, moeten varen!
Denk Spelletjes 0,1 Schiet met je kanon de blokjes naar beneden. De kanonskogels kosten punten: hoe harder ze aankomen, hoe meer punten ze kosten. Denk dus goed na voordat je een kogel uitkiest, en probeer zo veel mogelijk blokjes in één schot naar beneden te laten vallen!
Denk Spelletjes 0,1 Je wordt wakker in een cel, en kunt je niets herinneren van wat daarvoor is gebeurd. Probeer om te ontsnappen met behulp van de voorwerpen die je vindt. Succes!
Denk Spelletjes 0,1 Zoek alle verschillen in dit onderwaterplaatje. Ieder ontdekt verschil levert je punten op, maar iedere verkeerde klik kost je punten.
Behendigheid Spelletjes 0,1 Jij werkt in een pretpark als achtbaanbestuurder. Dat is een hele verantwoording, want het lot van de mensen die in de achtbaan stappen voor een avontuurlijke rit, ligt in jouw handen! Zorg dus dat je op tijd over afgronden heen springt, en ontwijk ook alle andere gevaren. Zo kunnen de bezoekers van het park hun avontuur in de achtbaan thuis nog navertellen!
Avontuur Spelletjes 0,1 Toen je strandde op een eiland, was je eerste gedachte: "ik moet maken dat ik hier wegkom!" Er zit alleen een gat in je boot, dat je eerst moet repareren. Ga op zoek naar het eiland en vind de spullen die je nodig hebt om terug te keren naar de bewoonde wereld!
Denk Spelletjes 0,1 Gebruik de stukjes weg aan de linker kant van de het scherm om een straat van de garage naar het huis te bouwen. Gebruik de bom om verkeerd geplaatste stukken op te blazen en zorg ervoor dat de straat klaar is voordat je tijd om is! Veel plezier!
Avontuur Spelletjes 0,1 Je bent net geland op Mars en de kolonisatie kan beginnen! Zonder voedsel houden jij en je medekolonisten het niet lang uit op de planeet, dus je weet wat je te doen staat. Bouw structuren en zorg voor water en energie, zodat je voedsel kunt produceren!
Denk Spelletjes 0,1 Sluit de gloeilampen op de correcte manier aan. Het nummer op de gloeilamp geeft aan hoeveel draadjes je moet aan sluiten voordat de lamp gaat branden. Als je teveel draden aansluit, branden de lampen door.
Denk Spelletjes 0,1 Zorg dat de bewegende tandwielen de stilstaande aan het draaien krijgen! De gele horen bij de gele, de rode bij de rode, de grijze bij de grijze, enzovoorts. En, zoals meestal het geval is: hoe verder je komt, hoe moeilijker het wordt!
Denk Spelletjes 0,1 Verplaats je locomotief naar het station, en lever wagons af op de stations van hun bestemming. Je kunt aan de plaatjes op de wagons en de stations zien waar ze thuishoren. Koppel dus wagons aan je locomotief (dit kan alleen aan één kant, dus draai hem indien nodig), zet wissels om en zorg dat alle goederen hun bestemming bereiken! Denk goed na in welke volgorde je wagons meeneemt en ontkoppelt, want anders kom je klem te zitten. Succes met dit uitdagende en verslavende denkspel!
Denk Spelletjes 0,1 Deze blauwe hagedisjes zijn gek op libelles. Als je op ze klikt, steken ze hun tong uit en kunnen ze òf meteen een libel verslinden, òf een ander hagedisje aanraken, waardoor deze zijn tong weer uitsteekt. Hoe meer hagedisjes elkaar raken voordat een libel wordt opgegeten, hoe meer 'combo'-bonuspunten je verdient. Wanneer een hagedisje wordt geraakt zonder dat deze iets kan vangen, draait hij 180 graden om.
Denk Spelletjes ? Duw en trek de monstertjes naar hun bestemming, met behulp van zwarte en witte vlakken. Met de witte vlakken kun je de monstertjes duwen, met de zwarte vlakken kun je de monstertjes trekken. Witte vlakken kun je alleen over een zwarte achtergrond verplaatsen, en zwarte vlakken kun je alleen over een witte achtergrond verplaatsen. Het is dus een kwestie van monstertjes insluiten binnen de vakken, om deze vervolgens handig te verschuiven.
Aktie Spelletjes ? Wanneer een Nazgûl een jong katje ontvoert, komt Meowra de superkat in actie. Met behulp van edelstenen verslaat hij het kwaad! Veel plezier met dit magische vechtspel!